Kimse bunu beklemiyordu. Bugünün geleceğini bilen, neler olup bittiğinin farkında olanlar hariç kimse demeliydim, doğrusu bu. Tabii bunu çok sonra öğrenecektik. En azından şanslı olanlarımız. Geri kalanlarımızsa neler olup bittiğini anlayacak kadar yaşayamadılar bile. Hatta çoğumuz o ilk birkaç gün içinde ölüp gittik.
Bitmek bilmeyecekmiş gibi görünen savaş sonunda noktalanmış, huzurlu günler gelmişti güya. Ne kadar iyimsermişiz!
Ne olduysa tam da o gün oldu…
Taayyün Günü
Gears of War: E-Day, bizi ilk oyundan 14 yıl öncesine, Locust saldırılarının başlangıcına götürüyor. Taayyün Günü ve onu takip eden 2 günlük sürede yaşananları tecrübe ediyoruz.
Çok kıymetli bir kaynak olan “sarıyakıt”ı (imulsion) kontrol edebilmek için verilen savaşta 79 yıl geride kalmış ve artık insanlar barışa hiç olmadıkları kadar yakınlar. Ya da en azından böyle olduğuna inanıyorlar. Fakat işler hiç de beklendiği gibi gitmiyor.

Kahramanımız Marcus Fenix ve yakın arkadaşı Dominic Santiago, anma törenine katılıp cephede gösterdikleri üstün hizmetlerden dolayı madalyalarını aldıktan sonra bir bara gidiyor, eski günleri anıyorlar.
Sonra sarsıntılar başlıyor. Televizyonda son dakika haberleri dönerken, ikilimiz de neler olup bittiğini anlamak üzere sokağa çıkıyorlar. Barda bulunan ve henüz tanıştıkları 2 isim, Mags ve Reyes de onlara eşlik ediyor.


“Şehrin sokaklarında koşuşturup duran, çığlıklar atan şu insanlar neden kaçıyorlar?” diye düşünmemize gerek bile kalmıyor. Ekibimiz çok kısa süre içerisinde nereden geldiği belli olmayan ucubelerin insanlara saldırıp onları parçaladığını görüyor ve hızlı bir şekilde olaya müdahale ediyorlar. Etraftan buldukları demir çubukların yeterli olmayacağına kanaat getirdikten sonra silah temin etmek üzere polis merkezine doğru yol alıyorlar.
Oraya vardıklarında işlerin ilk başta görünenden de kötü olduğunu anlıyorlar. Karakolda da tam bir katliam yaşanmış. Silahlanıp sokaklara geri dönen ekibimiz, bir süre sonra ilk gördüklerinden daha farklı, daha büyük ve silah kullanabilen yaratıklarla karşılaşıyor, zorlu bir çatışmanın ortasında buluyorlar kendilerini. Başka Gear askerlerinin de dahil olduğu bu çatışmaların ardından (ve belediye başkanını da kurtardıktan sonra) kriz merkezinde alıyorlar soluğu.


Komutan Trench, kontrolü eline almış, etrafa talimatlar yağdırıyor. Sivilde geçirdikleri vakit çok kısa süren Marcus ve Dom, yeni tanıştıkları Mags ve Reyes’in de katılımıyla “Bravo Ekibi”ni oluşturuyor ve bu yeni düşmana karşı girişilen savaşın ön cephesinde yerlerini alıyorlar.

Bu noktadan sonra 3 gün boyunca çırpınıp duracak, bir cepheden bir diğerine koşturacak, bir çıkış yolu arayacak, bir umut kırıntısının peşinden saatlerce koşturup sonunda onun da ellerinin arasından kayıp gittiğine şahitlik edecek, sonra yeni bir plan yapıp şanslarını yine deneyecek, pes etmeden bir sonraki hedefe doğru ilerleyecek, ne yapıp edip bu kıyametten kurtulmaya çalışacaklar.


Bana göre GoW: E-Day’in iyi yaptığı şeylerden birisi hikâye anlatımı. Bunu hem doğrudan hem de çevresel hikâye anlatımı yoluyla yapıyor. Yaşanan ilk şoku, o bilinmezliği, içine düştüğümüz çaresizliği sonuna kadar hissettirmeyi başarıyor. Duygu yoğunluğu yüksek, oynayanı duygudan duyguya salan bir oyun olduğunu söyleyebilirim rahatlıkla. Şok oluyor, acı duyuyor, hüzünleniyor, öfkeleniyor, intikam hissiyle yanıp tutuşuyor, bu felaketten kurtulabilmek, şehir halkını da kurtarabilmek için attığınız her adımda daha büyük bir saldırıyla karşılaşıp umudunuzu yitiriyor, sonra ufacık bir kıvılcımla umut ateşini yeniden harlandırıyorsunuz. Şu 3 günlük sürenin içerisinde o kadar çok şey yaşanıyor ki, sonunda hem fiziksel hem de duygusal olarak yıpranmış bedenler kalıyor geriye.
Karakterlerin iyi resmedildiğini söylemek mümkün. Başta ekip üyeleri olmak üzere birçok karakterle ister sevgi ister nefret isterse başka bir şekilde olsun, duygusal bir bağ kurabiliyorsunuz. Yaşananlar bir şekilde hafızanıza kazınıyor.


Marcus ile Dom’un zaten geçmişten gelen bir bağları var. Ama bu mücadelede birbirlerine daha da yakınlaştıklarını, kardeşliklerini perçinlediklerini görüyoruz. Mags’in hastalığından endişeleniyor, Lucas’ın kaybettiği dostları için üzülüyoruz. Dom’un çaresizliği karşısında bizim de elimiz kolumuz bağlanıyor. Ekibimiz 3 gün boyunca yaşadıkları ve paylaştıklarıyla bir “Kardeşler Takımı” haline geliyorlar. Gears’a ruhunu veren şeylerden birisi de bu bence.
Ekibimiz haricinde de hafızanızda yer edecek bazı isimler var. Yüzbaşı Akila Grey’den Tai Kaliso’ya (-ki kendisini serinin diğer oyunlarından da biliyoruz), pilotumuz Teğmen Gill Gettner’dan ikizler Mako ve Manu Kemara’ya, Zee’den Michaelson’a bir kalemde sayabileceğimiz birçok karakter bulunuyor. Kimilerine saygı duyuyor, kimileri için üzülüyor, kimilerine yardımcı olmak için elinizden geleni ardınıza koymuyor, tam bir pislik olduğunu düşündüren Trench’e de ister istemez uyuz oluyorsunuz.

Sadece insanlarla sınırlı da değil, Locust ordusundan da özellikle bir isim aklınızda yer edecek diye düşünüyorum. Şahsen karşılaştığımız her sahnede öfkeyle dolup taştım, aramızdaki hesabı kapatacağım anın hayalini kurup durdum.
Sadece o mücadele içerisinde koştururken yanımızda yer alan veya karşılaştığımız karakterler için değil, hiç tanımadığınız, görmediğiniz ama şehrin bir köşesinde keşfettiğiniz bir detayla hikayelerine vakıf olduğunuz kişilere dair de hisler besliyorsunuz. Öyle detaylara denk geliyorsunuz ki, boğazınız düğümlenebiliyor. Bir çocuktan geriye kalan kanlı oyuncak, belki ufak bir not sizi duygulandırırken, bir dosyadan ne kadar duygusuz, acımasız olabildiğini okuduğunuz kişiye karşı öfkeyle doluyorsunuz.

İncelemeyi yetiştirebilmek için mecburen bazılarını geride bıraktım, ama ilk fırsatta oyuna dönüp geride bıraktığım toplanabilir eşyaları da toplamak gibi bir niyetim var. Daha ne hikayeler saklı o köşelerde kim bilir…
Keza yan görevler de böyle bir işlev üstlenebiliyor. Köşeye sıkışmış bir Gear’ı ya da çatışmanın ortasında kalmış sivilleri kurtarmak atmosfere daha fazla girmek konusunda destek olabiliyor. Bu yan görevlerden de hem oyunun dünyasına hem de olup bitenlere dair detaylar öğrenebiliyorsunuz. Görev esnasında denk geleceğiniz bir sahne veya sadece adıyla bile (Bakınız “Kara Kuzgun Düştü” isimli yan görev) size bir şeyler anlatabiliyor bu görevler.


Özetle, oyunun hikayesinin ve bunu anlatış biçiminin iyi olduğu kanaatindeyim. Herkese aynı hissi yaşatmayabileceğinin farkındayım, ama beni içine çekmeyi, bir sonraki adım konusunda heyecanlandırmayı başardı, ilerlemeye teşvik etti.
Seriye aşina olanlar, neler olup bittiğini bilenler dahi bir adım sonrasında neler yaşanacağını merak ederken bulabilirler kendilerini. Seriyle ilk kez tanışacaklar için haliyle çok daha kuvvetli olacaktır sonraki adıma ilişkin belirsizlik hali ve merak hissi. Ama serinin önceki oyunlarını (dolayısıyla hikâyenin sonraki bölümlerini) oynamış olanlar da bazı detayları görünce ayrı bir tat alacaklar bence. Örneğin Marcus’un yara izinin veya serinin meşhur silahı “Testereli Lancer”ın geliştirilme hikayesine vakıf oluyoruz. Hatta bazı noktalarda sonrasında yaşananları da bildiğim için duyguları daha yoğun yaşadığım anlar da oldu.
Siperden sipere koşturuyoruz yine…
Gears of War’un konsol oyunculuğuna seviye atlatan bir oyun olduğunu hatırlayanlardan biriyim, bu konuda kendimi şanslı hissediyorum. Bugün artık standart olarak görülen, belki sıradanlaşan özellikleri sunan ilk oyunlardandı. E-Day, böyle bir devrim yaratacak oyunlardan değil tabii, onu en baştan belirteyim. Bununla birlikte “Bir Gears of War oyunu nasıl olmalı?” sorusuna güzel bir cevap olarak değerlendirilebilir bence.
Peki nedir hikayesi dışında bir Gears of War oyununu tanımlayan özellikler? Siper alma, siperler arasında (ve de siperler dışında) hareket, silahlarımız ve o silahlarla haklayacağımız düşmanlar.


Siper sistemi iyi kurulmuş, yeni hareketler de gayet hoş. Koştururken kayıp siper arkasında yerinizi alabiliyorsunuz. Ardında saklandığınız engel vurulup parçalandığında veya alçak yerlerin arkasında siper almaya çalıştığınızda hedef küçültmek için iyice eğiliyor karakterimiz. Böyle alçak siperler arasında hareket ederken de sürünüyor. Siperin yapısına uygun şekilde hareket ediyor bir başka ifadeyle.
Genel olarak hareketler göze hoş geliyor, sadece göze hoş gelmekle kalmıyor, akıcı bir oyun deneyimi de sunuyor. Koşturup duvarlara atlamak, bir duvarın, bir engelin veya bir aracın altındaki boşluktan kayarak geçmek, siper ardındayken omuz değiştirip farklı yönlerdeki düşmanları hedef alabilmek vb. güzel oluyor.


Silah çeşitliliği yönünden eli rahat bir oyun. Belli ki silah mekaniklerine de kafa yorulmuş. Vuruş hissiyle de görsel olarak da bunu hissettiriyor. Silah modları da işinize epey yarıyor. Ayrıca taktik ekipmanları kullanmak da çatışmanın seyrini değiştirebiliyor birçok durumda.
İkmal zulalarını etkin bir şekilde kullanmak hayat kurtarabiliyor. Bulunduğunuz bölgede bir ikmal zulası varsa mutlaka uğrayın derim. Sonuç olarak taşıyabileceğiniz silah, yüklenebileceğiniz taktik ekipman sayısı sınırlı. Düşman çeşitlerine göre farklı silahlar ve ekipmanlar kuşanıp çatışmak, size avantaj sağlayabiliyor ya da en azından dezavantajlı bir pozisyonda kalmaktan kurtuluyorsunuz. Bunun için de ikmal zulalarını kullanmanız gerek.
Gelelim düşmanlar kısmına. Oyunu hem öveceğim hem de yereceğim yerlerinden birisi bu. Kimi zaman düşmanların zekice hareket ettiklerini düşündüren detaylarla karşılaşıyorsunuz. Özellikle kalabalık düşman gruplarının ekibinizi kanatlardan çevirip sizi sıkıştırmayı denemeleri, yaralandıklarında siper arkasına saklanıp yakınlarındaki arkadaşlarından yardım almaya çalışmaları gibi detaylar oyunun etkisini artırıyor, daha fazla keyif almanızı sağlıyor. Kimi zaman da aptallaşıyorlar, haliyle bu etki de zayıflıyor.


Büyük düşmanlarla kapıştığımız kısımlarda da benzer bir durum yaşadım şahsen. Çok keyif aldığım bölümler oldu. Kalabalık düşman gruplarıyla olduğu gibi bu büyük düşmanlarla uğraşırken de tuzaklar kurup düşmanı o bölgeye çekmek, farklı silahlar arasında hızla geçip düşmana bir an olsun soluk aldırmamak için uğraşmak, ekip üyeleriyle eşgüdüm içerisinde saldırmak, o çatışma neyi gerektiriyorsa hızlı bir şekilde düşünüp aynı hızla uygulamak gayet keyifli oluyor. Öte yandan lüzumsuz bir şekilde zorlayan kısımlar da ağızda kekremsi bir tat bırakmıyor değil.
Oyunun özellikle son bölümlerine doğru zorluk eğrisini biraz daha yukarılara taşımak için düşman sayısını artırmış, daha yoğun saldırılara maruz bırakmışlar bizi. İşte bu anlarda her düşmana da yetişmek zorunda kalmamalıydım diye düşündüm açıkçası.
Örneğin yer altından çıkan zırhlı düşmanlar ağızlarını açtığı vakit oraya 2 bomba sallamamız gerektiğini veya havada süzülen dev balonvari yaratıkların gözlerine nişan almamız gerektiğini fark eden bir tek ben olamam, öyle değil mi? Yeri geldiğinde biz ateşi üstümüze çekerken veya bu düşmanlardan bir bölümüyle uğraşırken ekibin diğer üyelerinin bu tarz hamleler yapmayı, en azından bize bu konuda yardımcı olmayı akıl edebilmesi iyi olmaz mıydı? “Bütün işi onlar yaparsa, bize ne kalacak?” diye de düşünülebilir tabii, ama kastettiğim o değil. Daha akıllıca hareket etmeleri gerektiğini düşünüyorum sadece. Çok rahatsız etmese de arada bir Division oynuyormuşum gibi hissettiğim anlar oldu.
Bölüm tasarımlarını genel olarak beğendim. Başlangıçta şehir içerisinde çatışıyor, sonra toplanmak için gittiğimiz üssün saldırıya uğramasıyla kırsala yol alıyor, ormana dalıyor, bir yarıktan yer altına düşüyor, tünellerde ilerleyip tekrar şehre dönüyor, sonra bir dağın yamacına çıkıyor, yerin altında, üstünde, gökyüzünde, haritanın hemen her köşesinde türlü türlü mücadeleye girişiyorsunuz. Bütün bu mekanların farklı hissettirdiğini söyleyebilirim.


Oyunda ilerledikçe aynı mekanlar da artık daha farklı görünmeye başlıyorlar -ki daha önce de söylediğim çevresel hikâye anlatımı tam olarak burada devreye giriyor. Saldırının ilk anlarında ayakta duran binaların yıkılıp gittiğini görünce, savaşın ağırlığını daha yakından hissediyorsunuz.

Bölüm tasarımlarını beğendim dedim demesine de kimi bölümleri biraz sündürmüşler gibi hissettiğim de oldu, onu da belirtmeden geçmeyeyim.
Görsel ve işitsel yönden iyi bir iş çıkartıldığını söylemek mümkün. Gerilmemiz gereken yerlerde geriliyor, gaza gelmemiz gereken yerlerde gaza geliyoruz. (Metallica’dan For Whom The Bell Tolls’u dinleyip de gaza gelmemek mümkün mü sizce?).

Oyunun teknik performansından memnunum kendi adıma. Neredeyse sorunsuz bir oyun deneyimi oldu benim için. Sadece 1-2 defa oyundan koptum. Bu da oyunun inceleme versiyonu için internet bağlantısı zorunluluğu bulunması nedeniyle yaşadığım bir sıkıntıydı. Normalde çevrimdışı oynanabilecek, dolayısıyla böyle bir sorunla karşılaşmayacaksınız.
Bir de ufak tefek bazı grafik hatalarına denk geldim. Bir duvara tırmanmaya çalışırken üzerine çıkmayı planladığım kutunun içerisine sıkışıp kalan karakterimi veya az önce ortadan ikiye böldüğüm yaratığın bir parçasının dönüp durduğunu görünce ister istemez güldüm. Havada asılı kalan silahlar vs. ile de adet yerini buldu. Neyse ki çok az yaşadığım bir durumdu bu, atmosferden çok da koparmadı.

Bitirmeden önce, oyunun Türkçe dil desteğiyle geldiğini de hatırlatmış olayım. Çeviri konusunda da fena bir iş çıkartmamış ekip, ellerine sağlık. Emergence Day’i Taayyün Günü olarak çevirmek kaç kişinin aklına gelirdi ki acaba? 1-2 yerde gözden kaçanlar olmuş, o kadar kusur kadı kızında da bulunur.
Artık son sözlerimi de söyleyip noktalama vakti geldi. Yaklaşık 18 saatlik sürenin sonunda ekranın başından beklediğini bulmuş birisi olarak ayrıldığımı söyleyebilirim gönül rahatlığıyla. Serinin böyle bir hamleye ihtiyacı vardı. Umarım bundan sonrasında da aynı şekilde devam ederler.







Yorumlar